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自考《电子商务案例分析》章节习题及答案:第14章

来源 :中华考试网 2017-06-12

  4、收集百度移动产品的相关资料,与Google移动服务做对比分析。

  答:(1)产品特点

  在即将到来的云计算时代,优秀的手机浏览器将不仅仅是传递内容的载体,还将自成体系地成为一个平台,它是每个人手机的核心,也是未来3G的杀手级核心应用。据调查显示,手机新闻、手机聊天和手机搜索是目前排名前三的手机上网应用,都需要通过手机浏览器完成,因此浏览器的优劣关乎着用户手机上网的体验。在互联网时间,百度收购了hao123,就充分体现了百度对于用户入口的理解和重视。

  (2)产品介绍

  “百度身边”是以美食、购物、休闲娱乐、酒店、健身等为主的本地生活信息搜索和分享平台,通过用户贡献的方式汇集更多更好的本地商户信息,为用户的消费决策提供支持。17日已经隆重上线,开通了包括北京、上海、广州、深圳、重庆的5大城市,全面覆盖全国范围300多个市级城市,[1]但预计接下来会迅速向其他一线城市扩张。

  百度说吧:实名社交平台,是百度公司最新推出的社会化网络服务(SNS)。它采取实名制、真实头像、绑定手机号等方式,是百度公司为广大用户打造的一个更真实、诚信的社交工具。在百度说吧,你可以关注朋友,发布消息,用手机或电脑随时随地将你在想什么、做什么,说给朋友听。在说吧之前,百度就曾推出过一款即时通讯软件百度hi。当时百度hi的战略地位是为百度有啊,做铺垫,加强买家与卖家在交易过程中的即时联系,作用如同阿里旺旺之于淘宝。

  百度输入法将支持全拼、简拼、笔划、双拼、模糊音等多种输入方式,并且还采用了“点划结合”专利技术。在词汇量这一关键指标上,百度手机输入法超出了已有的输入法产品40%的容量。据悉,百度手机输入法还将拥有强大的DIY能力,外观、操作习惯、词库等都能自定义,用户可定制属于自己的输入法。此外,网络功能强大,支持用户词库在线备份、在线更新新词热词等。相关人士称:“这绝对是目前手机平台最强大的输入法。

  (3)产品驱动力

  2010第三季度末,中国LBS服务市场已经催生出了300万至400万活跃用户。中国LBS服务的市场规模已接近20亿人民币,并将持续高速增长,到2013年将达到70亿元。

  而移动互联网的日益普及也为LBS服务带来发展契机。数据显示,中国拥有约8亿手机用户,其中18%使用智能手机。而在未来五年内,中国智能手机的年平均增长率将维持在35%。主要利用移动互联网应用的LBS服务将在未来持续火爆。

  手机操作系统、手机浏览器、手机输入法和手机搜索引擎是用户直接面对的“入口”。而从事手机输入法研发的企业,因处于“端口”以及与手机生产商的合作关系,从而成为争夺的焦点。

  输入法是一个小行业,全球只有不到1亿美元的市场,但通过它有可能撬动价值数百亿美元的巨大产业链。

  目前在手机输入法行业,形成了搜狗手机输入法、腾讯QQ拼音手机输入法、百度手机输入法“三足鼎立”的局面,而且腾讯和百度是在同一天推出各自的手

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  机输入法,而且都是以收购其他手机输入法的前提下,对原产品进行了技术更新(腾讯收购A4输入法、百度收购点讯输入法)。互联网公司在移动领域的大战,正扩大到手机输入法软件上来。

  百度移动互联网部门利用百度现有的优势资源,虽然没有开创先河,但是利用跟随者策略,一步一步地完成移动互联网的布局,工作虽然不迅猛,但是脚步比较夯实,我们可以慢慢感受到百度在这个越来越火热领域的影响力。我们在做产品时,可以多借鉴百度的做法,多思考我们的优势在哪里,能否利用我们已经的优势资源,顺应市场的潮流、满足用户的需求,做出好的产品来。站好位置,整合资源。

  5、任选一个无线服务企业,对其商业模式及经营模式进行分析。

  答:腾讯游戏的商业模式

  (1)战略目标:

  腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、游戏平台、网页游戏六大类逾六十款游戏。腾讯游戏将打造强大的产品阵营,覆盖所有产品类型,为国内玩家最提供丰富、健康、时尚、快乐的游戏体验。以“为用户提供一站式在线生活服务”为战略目标,形成规模最大的网络社区。

  (2)目标客户

  据腾讯公布的2010年第1季度业绩统计,“QQ游戏”门户最高同时在线帐户数(仅包括小型休闲游戏)达到680万。腾讯最初定位于年轻时尚人群,随着腾讯的多元化,这一定位也略现单一,不太符合腾讯发展的需要。腾讯自开发休闲游戏平台(QQgame)和近几年推出网络游戏以来,庞大的用户群不再单一,对此,从两方面进行分析:

  a. 休闲游戏平台

  小型休闲游戏即QQ游戏,是腾讯最早推出的一种娱乐体验平台。它包含各种贴近人们生活的免费小游戏以及,如棋类、牌类、小型竞技类游戏,特别是推出手机版QQ游戏以后,让更多的人在等车或者其他空闲时间可以进行娱乐体验,从而吸引了一大批不同年龄阶层以及不同行业、身份的用户。包括上班族男女、在校学生、闲暇青年、老年用户等。对于通过购买道具来装扮游戏中的虚拟形象,以达到更高的满足感的用户定位在年轻一族,他们金钱意识薄弱,但又希

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  望获得心理上的满足,通常会愿意消费。

  b. 网络游戏

  网络游戏由于它的超前性与独特性,对于不同种类游戏有不同的用户群体,如大型网络游戏穿越火线,集中在男玩家;中型休闲游戏QQ堂、桌面类游戏QQ宠物则倾向于女性玩家;其它各类则是男女相当,年龄一般在35周岁以下。

  (3)收入和利润来源

  据腾讯公司发布2010年第一季度的业绩报告显示:互联网增值服务收入比上一季度增长19.0%,达到人民币33.874亿元,占第一季度总收入的 80.2%。网络游戏收入比上一季度增长30.1%,达到人民币20.236亿元,主要反映中国春节假期和学生寒假带来的有利季节性影响,致使主要几款中型休闲游戏和MMOG,如“穿越火线”、“地下城与勇士”、“QQ炫舞”和“QQ飞车”的收入有所增长。“QQ游戏”的增长也推动了网络游戏收入的增长。

  从以上数据可以看出:网络游戏在腾讯的盈利模式上已经占据相当一部分优势。腾讯游戏的主要盈利方式为:免费吸引用户注册,在庞大用户基础上,通过用户购买Q币实现虚拟服装、饰物、场景和人物形象等虚拟道具销售。同时游戏中出现的网络广告也是腾讯游戏利润来源之一。

  (4)核心能力

  腾讯游戏的核心能力应该从两方面入手:其一休闲游戏平台的生活化。QQgame是一种随时随地的休闲方式,而且是完全免费,很多游戏的规则来源于生活,容易被大家接受,提供一个逐步交流的平台,并且它所提供的这样的一些产品形态老幼皆宜,能够给大家带来健康、快乐的游戏感觉。其二网络游戏的更新化。腾讯强大的技术支持及自主开发能力、强大的游戏原创策划和开发队伍、已有的覆盖面极广的用户群,吸引了更多的人来加入到网络游戏浪潮中来。

  (5)竞争优势

  腾讯庞大的用户群体以及渠道和会员的资源优势,为腾讯游戏的壮大打下坚实的基础。腾讯不但善于利用庞大的用户资源,还加大了对网络游戏产品的投入。腾讯斥巨资与韩国三星电子以及专业游戏开发商Neople公司签约,获得了世界网络游戏《地下城与勇士》在中国大陆地区的独家运营权。此前,腾讯游戏收入主要来自休闲游戏,而签下《地下城与勇士》预示着腾讯将正式进入

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  MMORPG大型角色扮演类游戏领域。为了进一步增加在网络游戏领域的竞争力,腾讯拟今年底前增加20%的员工,主要投入网络游戏研发与运营之中,努力跻身内地三大网络游戏供应商之列。

  付费方式:在腾讯QQ的增值服务中,主要销售的产品是Q 点和Q币,销售方式主要是在线销售,如财付通/ 银行卡、固定电话、宽带、手机充值卡,也可以 到网吧以及各电脑城、邮局、报亭、商场、便利 店等地购买实物QQ卡。Q点可以应用于腾讯的所有 游戏产品,在游戏中作为时间点的消耗以及购买游戏道具。Q币是腾讯网站通用的一种虚拟支付货 币,可以将Q币充值到QQ个人账户以方便支付。Q点可兑换Q币,(10Q点=1Q币);Q币不能兑换Q点。Q点较为实惠和便捷。

  腾讯游戏的经营模式

  对于网游销售渠道:分为虚拟卡和实物卡。 腾讯公司把全国划分为十个行销区域进行管理。对于Q币卡的发行,腾讯采取代理商制,代理商 可有10%到15%的利润。他们基本都有自己的 销售平台,例如北京云网、骏网等。

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